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	<title>Entropia La Revue</title>
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	<description>Revue d'&#233;tude th&#233;orique et politique de la d&#233;croissance</description>
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		<title>Entropia La Revue</title>
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		<title>L'&#233;conomie dans l'espace num&#233;rique</title>
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		<dc:date>2021-11-04T14:09:30Z</dc:date>
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		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Alexandre DUCLOS, Rapha&#235;l KOSTER</dc:creator>



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&lt;p&gt;L'id&#233;ologie de la croissance a contamin&#233; la sph&#232;re de la &#171; vie &#187; num&#233;rique. Avec Second Life , une nouvelle sph&#232;re d'activit&#233; &#233;conomique est n&#233;e, brassant des millions de dollars [][1 941 405 173 Linden dollars en circulation, convertibles en dollars au taux de 250 Linden dollars pour un dollar US.]], engageant des comp&#233;tences professionnelles vari&#233;es mais surtout, des travailleurs. Cette activit&#233;, cette consommation, ces &#233;nergies ne se r&#233;alisent pas dans le monde r&#233;el. Des personnes vivent (&#8230;)&lt;/p&gt;


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&lt;a href="http://www.entropia-la-revue.org/spip.php?rubrique31" rel="directory"&gt;N&#176; 3 - D&#233;croissance &amp; technique (en ligne)&lt;/a&gt;


		</description>


 <content:encoded>&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;p&gt;L'id&#233;ologie de la croissance a contamin&#233; la sph&#232;re de la &#171; vie &#187; num&#233;rique. Avec Second Life&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb1&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Jeu &#224; univers persistant, sans but. On y travaille, discute, gagne de (&#8230;)&#034; id=&#034;nh1&#034;&gt;1&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, une nouvelle sph&#232;re d'activit&#233; &#233;conomique est n&#233;e, brassant des millions de dollars [][1 941 405 173 Linden dollars en circulation, convertibles en dollars au taux de 250 Linden dollars pour un dollar US.]], engageant des comp&#233;tences professionnelles vari&#233;es mais surtout, des travailleurs. Cette activit&#233;, cette consommation, ces &#233;nergies ne se r&#233;alisent pas dans le monde r&#233;el. Des personnes vivent r&#233;ellement de leur m&#233;tier d'architectes, de designers, de journalistes, de banquiers, de prostitu&#233;s [...] dans un environnement num&#233;rique. L'argent engag&#233; dans la production virtuelle est abstrait du monde r&#233;el, les boutiques n'existent pas dans le monde r&#233;el, les mati&#232;res premi&#232;res transitent entre les continents en ne consommant pas d'autre &#233;nergie que celle n&#233;cessaire au fonctionnement des r&#233;seaux informatiques. Il se cr&#233;e ainsi une d&#233;rivation de travail, d'argent, d'attention. Cette nouvelle sph&#232;re de croissance s'inspire du r&#233;el et le caricature. Cette extension, ce d&#233;placement est un &#233;tat de fait. En partant de ce constat, pourrait-on imaginer que cette sph&#232;re d'activit&#233; presque infinie puisse absorber une part d&#233;terminante de la suractivit&#233;, de la surcroissance, permettant une r&#233;habilitation du monde r&#233;el et le passage &#224; un mode de production d&#233;croissant ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Croissance dans le monde num&#233;rique pour une d&#233;croissance dans le monde r&#233;el ? Ce qui est certain, c'est que quelques serveurs, consommant une &#233;nergie r&#233;elle, mais d&#233;risoire, permettent une activit&#233; &#233;conomique &#233;quivalente &#224; celle d'un petit pays (plus de 4,797 millions de r&#233;sidents). Cette nouvelle perspective th&#233;orique permettra de questionner &#224; nouveau les notions de croissance et de d&#233;croissance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ne peut-on penser une d&#233;mat&#233;rialisation massive de l'&#233;conomie, la substitution d'une interface virtuelle compl&#232;te &#224; la sph&#232;re &#233;conomique r&#233;elle, substitution d'un jeu au grand jeu de la croissance ? De l&#224;, peut-on d&#233;tourner la fr&#233;n&#233;sie 1 de l'activit&#233; &#233;conomique r&#233;elle dans une sph&#232;re virtuelle, &#233;pargnant ainsi l'environnement et les relations sociales ? Est-ce que, au contraire, les deux sph&#232;res &#233;conomiques se compl&#232;tent et s'entra&#238;nent ? On verra que toutes ces questions se posent avec acuit&#233; dans la fr&#233;quentation alternative de Second Life et du monde r&#233;el.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet article propose d'approfondir ces questionnements en parcourant le sujet comme suit : d&#233;crire le terrain (en l'occurrence Second Life), exposer les possibles substitutions d'activit&#233;s et conceptualiser le lien avec la d&#233;croissance et, enfin, partir de cette analyse pour proposer une lecture originale de la notion de croissance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Second Life : quelle activit&#233; &#233;conomique ?&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
&#171; La d&#233;croissance ne propose pas de vivre moins, mais mieux avec moins de biens et plus de liens. &#187; (Charte de la d&#233;croissance, &lt;i&gt;Journal la D&#233;croissance&lt;/i&gt;). Second Life propose tout pr&#233;cis&#233;ment le contraire de la premi&#232;re partie de cette phrase. Vivre plus, d&#233;doubler sa vie mais en acceptant de faire l'&#233;conomie du corps dans la partie virtuelle de la vie voil&#224; ce en quoi se r&#233;sout ce jeu. Dans Second Life, la sensibilit&#233; est irr&#233;m&#233;diablement mutil&#233;e. Cependant, le jeu recoupe parfaitement la seconde partie de la proposition de la Charte de la d&#233;croissance. En effet, il favorise efficacement la multiplication de liens (il n'y a rien d'autre &#224; faire) et il n'y a pas r&#233;ellement de biens, si l'on consid&#232;re que des biens sont des richesses mat&#233;rielles. Il n'y a sur Second Life que des biens virtuels (immat&#233;riels) qui ne peuvent &#234;tre convertis en biens r&#233;els qu'en sortant du jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La plupart des boutiques vendent des objets virtuels qui occupent dans le jeu une fonction de m&#233;diation sociale : on se les pr&#234;te, se les donne, on en fait des d&#233;monstrations publiques. Un joueur peut par exemple acqu&#233;rir pour 8000 Linden dollars de &#171; super pouvoir &#187;. Il s'agit d'animations permettant &#224; son propri&#233;taire de dispara&#238;tre dans des jets de fum&#233;es, de se transformer en dragon, de se v&#234;tir d'un costume inhabituel... Le joueur devient alors une attraction. Les gens s'attroupent autour de lui, les questions fusent, des conversations naissent, propices &#224; des &#233;changes d'objets, mais aussi &#224; des &#233;changes d'informations. Voil&#224; une mani&#232;re d'&#234;tre &#224; la mode qui n'implique nullement une cha&#238;ne de production plan&#233;taire.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il n'en reste pas moins que ces biens virtuels sont convertibles. Et par cons&#233;quent l'argent investi et dissous dans le jeu peut en ressortir sous une forme r&#233;elle, aussi r&#233;elle que l'argent investi sur un march&#233; d'actions qui en ressort sous sa forme initiale. Il faut aussi consid&#233;rer que l'&#233;conomie recouvre aujourd'hui une part de virtualit&#233;. Lorsque j'ach&#232;te une action GAP sur Internet, je n'ai que quelques &#171; clics &#187; &#224; faire pour transf&#233;rer des chiffres d'une page num&#233;rique &#224; une autre. La monnaie que j'utilise est elle-m&#234;me partiellement virtuelle&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb2&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Sur le sujet, voir Laurence Raynaud, L'Utopie de la monnaie immat&#233;rielle, (&#8230;)&#034; id=&#034;nh2&#034;&gt;2&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. La voie est donc d&#233;gag&#233;e pour le d&#233;veloppement d'une sph&#232;re &#233;conomique virtuelle, c'est-&#224;-dire non seulement d'un march&#233; virtuel mais encore de structures d'&#233;change de biens et de services virtuels.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La fonction des &#233;changes virtuels repose autant sur les objets que sur les informations permettant d'acqu&#233;rir une plus grande ma&#238;trise technique du jeu. Lorsque les objets perdent leur mat&#233;rialit&#233;, le signe prend autant de valeur que le r&#233;f&#233;rent. C'est pourquoi le jeu Second Life est consid&#233;r&#233; comme une &#171; simulation &#187; de vie. Chez Baudrillard, ce terme renvoie &#224; une perte des r&#233;f&#233;rents, dans un syst&#232;me o&#249; le signe donne &#224; toutes les structures sociales, une relation d'&#233;quivalence : &#171; L'&#232;re de la simulation s'ouvre donc par une liquidation de tous les r&#233;f&#233;rentiels &#8211; pire : par leur r&#233;surrection artificielle dans les syst&#232;mes de signes, mat&#233;riau plus ductile que le sens, en ce qu'il s'offre &#224; tous les syst&#232;mes d'&#233;quivalence&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb3&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Jean Baudrillard, Simulacres et simulation, Galil&#233;e, Paris, 1981.&#034; id=&#034;nh3&#034;&gt;3&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. &#187; Si l'objet s'apparente au signe, quelle devient sa valeur ? Peut-on encore parler de croissance ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le r&#233;sident se d&#233;double, se cr&#233;e une vie nouvelle, dans laquelle il simulera tout ce qu'il peut faire dans la vraie vie et m&#234;me plus... Les m&#234;mes logiques sont &#224; l'&#339;uvre que dans le corps social r&#233;el, dont il est une forme d'appendice qu'il faut penser. Les conflits politiques se d&#233;placent &#224; l'int&#233;rieur du jeu ; les langages, les images, les musiques, tout se r&#233;percute dans le monde secondaire. La notion de simulation a pourtant des limites. Le travail effectu&#233; dans et pour Second Life n'est pas simul&#233;, et l'argent d&#233;pens&#233; ou gagn&#233; peut se transformer en argent r&#233;el, utilisable partout dans le monde. Ce travail implique une pr&#233;sence, des comp&#233;tences et des efforts.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans &lt;i&gt;L'&#233;conomie de l'immat&#233;riel : la croissance de demain&lt;/i&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb4&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Rapport au minist&#232;re de l'&#201;conomie des finances et de l'industrie ; novembre (&#8230;)&#034; id=&#034;nh4&#034;&gt;4&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, Maurice L&#233;vy et Jean-Pierre Jouyet d&#233;montrent que la croissance trouverait dans les espaces virtuels une extension infinie. Telle est l'orientation que prend actuellement la politique &#233;conomique fran&#231;aise. L'immat&#233;riel y est d&#233;fini comme &#171; le capital des talents, de la connaissance, du savoir &#187;. La communication devient partie int&#233;grante des crit&#232;res de croissance d'un pays&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb5&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;&#171; L'information est clairement le nouveau carburant des &#233;changes &#233;conomiques (&#8230;)&#034; id=&#034;nh5&#034;&gt;5&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Second Life est symptomatique de cet &#233;tat de fait : les objets produits dans ce jeu correspondent &#224; cette red&#233;finition des valeurs marquant la pr&#233;valence de l'immat&#233;riel sur le mat&#233;riel. Cependant, tous les biens ne sont pas immat&#233;riels sur Second Life. La banque HippiePay se vante d'&#234;tre &lt;i&gt;&#171; the best way to earn money on Second Life &#187;&lt;/i&gt;. Elle entretient de fait des partenariats avec une dizaine de sites Internet commerciaux. Le joueur est amen&#233; &#224; acheter les biens mat&#233;riels de ces sites pour b&#233;n&#233;ficier d'une r&#233;compense en Linden dollars. Le produit achet&#233; peut ensuite &#234;tre livr&#233; &#224; domicile suivant la proc&#233;dure de n'importe quel autre achat en ligne. En cela, Second Life semble bien reproduire et &#233;tendre les logiques &#233;conomiques d&#233;j&#224; &#224; l'&#339;uvre dans les pays d&#233;velopp&#233;s.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;De la reproduction au remplacement, il n'y a qu'un pas, in&#233;vident, mais qui semble avoir &#233;t&#233; franchi. On ne peut pas encore affirmer avec certitude que le t&#233;l&#233;chargement nuit r&#233;ellement &#224; l'industrie du disque. En revanche, lorsque je peux lire &lt;i&gt;Lib&#233;ration&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Le Monde&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Le Figaro&lt;/i&gt;, l'AFP, le &lt;i&gt;New York Times&lt;/i&gt; sur le Net, je n'ai plus r&#233;ellement de raison d'en acheter une version papier. Le c&#233;l&#232;bre magazine &lt;i&gt;Life&lt;/i&gt; vient de basculer sur Internet, abandonnant la version papier. Une visite dans les bureaux de l'agence Reuters sur Second Life ach&#232;vera de convaincre les plus r&#233;ticents de la possibilit&#233; de la substitution. La particularit&#233; de Second Life, c'est de constituer un environnement &#233;conomique complet. Il y a une offre diversifi&#233;e, des magasins, des vendeurs, des producteurs, une interface sociale o&#249; les biens achet&#233;s prennent une place, offrant des possibilit&#233;s techniques ou une gratification, de la publicit&#233;, du bouche &#224; oreille, une monnaie, et tout cela dans un seul environnement, dans un seul jeu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Quelle d&#233;croissance ? Le grand d&#233;tournement&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
Le monde virtuel n'est pas plus infini que le monde r&#233;el. On est m&#234;me pour l'instant plus vite confront&#233; &#224; sa finitude, puisque l'on peut se t&#233;l&#233;porter d'un bout &#224; l'autre du monde en une seconde. En revanche, Second Life est extensible et cette extension conna&#238;t peu de limites. Cette vie num&#233;rique repose sur des structures mat&#233;rielles, des r&#233;seaux &#233;lectriques, des c&#226;bles, des serveurs informatiques, des ordinateurs individuels... Mais sur un nouveau serveur informatique, on peut cr&#233;er et animer tout un continent. Il y a un d&#233;calage d'&#233;chelle. Dans la petite boite du serveur, on peut faire exister des boutiques virtuelles destin&#233;es &#224; la vente d'ordinateurs, de serveurs, d'&#233;lectricit&#233;, et puis un autre continent, avec routes, villes... D'ailleurs, le support technique qui permet de jouer &#224; Second Life existe d&#233;j&#224; et recoupe bien d'autres usages (l'ordinateur servant de machine &#224; &#233;crire, de t&#233;l&#233;vision, de console de jeu, de bo&#238;te aux lettres, etc.). Pour le dire en un mot, la relation avec la finitude est beaucoup plus complexe, plus floue, dans le monde num&#233;rique. On a l'impression d'un monde que l'on pourrait toujours &#233;tendre ou, du moins, dont on est encore incapable de percevoir les bornes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'&#233;conomie de l'immat&#233;riel repose en grande partie sur ce que Pierre Musso appelle &#171; la r&#233;tiologie &#187;, ou l'id&#233;ologie des r&#233;seaux : &#171; Elle combine un concept et une op&#233;ration symbolique d&#233;grad&#233;s et us&#233;s pour c&#233;l&#233;brer les nouveaux r&#233;seaux techniques et apporter la promesse des transformations de la soci&#233;t&#233;, des usages, des services, des organisations, de l'&#233;conomie, des territoires, etc.&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb6&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Pierre Musso, Critique des r&#233;seaux, Puf, Paris, 2003.&#034; id=&#034;nh6&#034;&gt;6&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; &#187; Internet devient le lieu d'un d&#233;ploiement infini de la croissance : l'immat&#233;riel ne conna&#238;trait pas de limites gr&#226;ce au caract&#232;re abstrait de ses signes. C'est l'id&#233;e d'une r&#233;volution technologique avanc&#233;e par des sociologues comme Manuel Castells&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb7&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Manuel Castells, La Soci&#233;t&#233; en r&#233;seaux, Fayard, Paris, 1996 : &#171; C'est le (&#8230;)&#034; id=&#034;nh7&#034;&gt;7&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, que Musso critique ici. En fait, ces nouvelles technologies sont limit&#233;es par leur usage. Cet usage se caract&#233;rise par un investissement de temps et d'argent, mais aussi par un engagement. Les individus derri&#232;re leurs avatars donnent un sens &#224; leur pr&#233;sence, ils soignent leur apparence, certains s'engagent m&#234;me politiquement &#224; diff&#233;rents degr&#233;s dans la vie de la cit&#233;. Passer vingt heures par semaine sur Second Life, c'est un engagement. On ne risque pas d'y mourir, mais le corps tout entier est engag&#233; dans cette entreprise.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nous poss&#233;dons ici un premier marqueur pour mesurer ce qui, dans les espaces num&#233;riques, proc&#233;derait de la croissance ou de la d&#233;croissance. L'engagement du joueur dans Second Life tend g&#233;n&#233;ralement vers cette finalit&#233; : accumuler du capital, en biens mat&#233;riels ou immat&#233;riels. Qu'il s'agisse de se faire des amis, de collecter des objets ou des informations, l'&#233;volution dans le jeu peut se traduire statistiquement. C'est l'une des caract&#233;ristiques du virtuel selon Pierre L&#233;vy&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb8&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Pierre L&#233;vy, Qu'est ce que le virtuel ?, La D&#233;couverte, Paris, 1995.&#034; id=&#034;nh8&#034;&gt;8&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Des quatre causes aristot&#233;liciennes dans l'univers des choses existantes&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb9&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Aristote, M&#233;taphysique.&#034; id=&#034;nh9&#034;&gt;9&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;, le virtuel se rapporterait aux causes finales. &#171; Celle-ci est en effet au service d'une utilit&#233;, d'une cr&#233;ation n&#233;cessaire &#224; l'homme, celle de pouvoir s'inventer lui-m&#234;me en quelque sorte &#187;, analyse Beno&#238;t Virole&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb10&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Beno&#238;t Virole, Du bon usage des jeux vid&#233;o, Hachette, Paris, 2003.&#034; id=&#034;nh10&#034;&gt;10&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Ce finalisme &#224; l'&#339;uvre dans les pratiques de Second Life est peut-&#234;tre le rep&#232;re &#224; l'aune duquel on peut commencer &#224; penser des alternatives potentielles aux mod&#232;les de croissance.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Mais Second Life est-il un lieu appropri&#233; pour faire de la politique, et de l&#224;, une plate-forme susceptible d'avoir une influence sur le monde r&#233;el ? Les espaces num&#233;riques ont-ils les moyens de proposer un espace public, au sens d'Hannah Arendt, c'est-&#224;-dire un lieu d'action et de paroles r&#233;v&#233;latrices dans la pluralit&#233; du monde de l'identit&#233; de l'individu ? Le monde de Second Life propose des objets immat&#233;riels. C'est pourquoi il ne peut constituer un espace naturel de sociabilit&#233;. &#171; Ce qui est troublant face au surgissement d'un an&#233;antissement physique absolu &#224; l'int&#233;rieur du politique, c'est pr&#233;cis&#233;ment qu'un tel retour en arri&#232;re soit tout simplement impossible. Car ici le politique menace pr&#233;cis&#233;ment cela m&#234;me qui, dans l'opinion de la modernit&#233;, constitue sa raison d'&#234;tre, &#224; savoir assurer la simple possibilit&#233; de la vie, et m&#234;me celle de l'humanit&#233; tout enti&#232;re. S'il est vrai que la politique n'est h&#233;las rien d'autre qu'un mal n&#233;cessaire &#224; la conservation de l'humanit&#233;, celle-ci a alors effectivement commenc&#233; &#224; dispara&#238;tre du monde, c'est-&#224;-dire que son sens a vir&#233; en absence de sens&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb11&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Hannah Arendt, Qu'est-ce que la politique ?, Seuil, Paris, 1995.&#034; id=&#034;nh11&#034;&gt;11&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour Arendt, un monde sans objet mat&#233;riel est un monde qui se d&#233;lite. La pluralit&#233; du monde n'est possible qu'&#224; la condition d'&#234;tre maintenue par des objets dont la mat&#233;rialit&#233; s&#233;pare les individus. Or, les r&#233;sidents de Second Life, s'ils se c&#244;toient sous forme d'avatar sont par essence s&#233;par&#233;s, li&#233;s seulement par un artifice technique. Ce qui nourrit la pluralit&#233; du monde virtuel de Second Life se situe hors du jeu, dans le r&#233;el. Ce r&#233;el se caract&#233;rise par la pr&#233;sence d'ordinateurs, dont la mat&#233;rialit&#233; s&#233;pare les joueurs et leur permet de d&#233;ployer l'identit&#233; qu'ils souhaitent adopter pour leur avatar. S'il est des alternatives possibles aux syst&#232;mes de croissance &#224; l'&#339;uvre dans Second Life, c'est donc hors de Second Life qu'il faut les chercher.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Par ailleurs, il est encore plus complexe de percevoir l'impact de la croissance de l'&#233;conomie num&#233;rique sur l'environnement num&#233;rique. Il n'y aura pas de r&#233;chauffement climatique sur Second Life, pas de saturation, pas d'&#233;puisement des ressources. En un certain sens, il existe un environnement sur Second Life, mais pas de nature, pas de principe ext&#233;rieur &#224; l'activit&#233; humaine, et qui poss&#233;derait un principe de devenir interne. Il n'y a qu'un environnement, et cet environnement&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb12&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;La &#171; nature &#187; qui &#233;chappe aux programmateurs et aux joueurs, c'est (&#8230;)&#034; id=&#034;nh12&#034;&gt;12&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; est a priori ma&#238;trisable. Par cons&#233;quent, le probl&#232;me des limites de la croissance ne se posera pas dans cette modalit&#233; de l'urgence qui caract&#233;rise notre rapport &#224; l'environnement r&#233;el.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La croissance peut donc sans difficult&#233;s &#234;tre transpos&#233;e dans le monde num&#233;rique. Peut-elle s'y &#233;puiser ? Probablement pas. Peut-elle se passer de toute existence mat&#233;rielle ? On ne peut qu'en douter. Il faut bien nourrir la population et produire, au minimum, les outils informatiques et l'&#233;nergie n&#233;cessaires au fonctionnement d'une interface &#233;conomique virtuelle. En revanche, une part non n&#233;gligeable de l'activit&#233; humaine consommatrice de mat&#233;riaux, d'&#233;nergies, de carburant, peut se trouver transf&#233;r&#233;e dans le monde num&#233;rique et y poursuivre sa croissance sans d&#233;g&#226;ts pour les ressources r&#233;elles. Pour &#234;tre plus pr&#233;cis, ces nouveaux d&#233;veloppements n'engageraient pas de d&#233;g&#226;ts suppl&#233;mentaires.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qu'est ce qui pourrait &#234;tre fait sur Second Life et du m&#234;me coup dispara&#238;tre du monde r&#233;el ? La totalit&#233; des boutiques dont, sur Second Life comme dans la vie r&#233;elle, on conna&#238;trait le vendeur, la sp&#233;cialit&#233;... Tous les d&#233;placements professionnels, puisque l'on pourrait se rencontrer dans son chez soi virtuel bien prot&#233;g&#233; et d&#251;ment personnalis&#233;. Les universit&#233;s, les cin&#233;mas, les bureaux sont rempla&#231;ables par des modalit&#233;s num&#233;riques. Plus besoin de construire des si&#232;ges sociaux, plus besoin de carburant pour transporter tous les employ&#233;s des services, chacun pouvant travailler chez soi, tout en &#233;tant disponible au bureau virtuel. En fait, pour peu que l'on fasse preuve d'un peu de souplesse mentale, les transferts possibles du r&#233;el au virtuel sont presque infinis (la limite se trouvant dans la production de biens mat&#233;riels non robotis&#233;s).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;On est tout de suite saisi d'effroi en pensant cette soci&#233;t&#233; dans laquelle on peut rester enferm&#233; chez soi et presque tout y faire (jusqu'&#224; aller aux concerts en ligne). Cette vie sans contacts r&#233;els, sans frottements... Mais est-ce l&#224; le r&#244;le de l'activit&#233; &#233;conomique que d'entretenir ce frottement ? Si l'activit&#233; &#233;conomique n'exige plus aucun mouvement du corps et de la mati&#232;re dans le monde, est-ce pour autant que nous ne serons pas capables d'utiliser le monde r&#233;el pour y faire enfin tout autre chose que de produire ?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Modification de l'opposition croissance/d&#233;croissance.&lt;/strong&gt;&lt;br class='autobr' /&gt;
En &#171; voyageant &#187; dans Second Life, le b&#233;otien pourra &#234;tre &#233;tonn&#233; par le d&#233;sir de reproduire les contraintes du monde r&#233;el et la fid&#233;lit&#233; avec laquelle ces derni&#232;res sont reproduites. On est vite questionn&#233; par les autres r&#233;sidents sur les moyens de gagner de l'argent, sur les fa&#231;ons de travailler. S&#233;duire &#224; tout prix, r&#233;ussir professionnellement, pourquoi tant de contraintes ? Pourquoi faire comme dans la vie r&#233;elle ? Cette vie n'est-elle pas assez p&#233;nible ? Ne pourrait-on pas se reposer un instant des logiques marchandes, de la fr&#233;n&#233;sie, de l'argent ? Cet &#233;tonnement part d'une mauvaise question. Second Life ne propose pas seulement une simulation ludique de l'activit&#233; r&#233;elle. Le jeu propose une continuation de l'activit&#233; normale dans une autre sph&#232;re, moins habituelle. Il ne s'agit pas de cr&#233;er un autre monde, mais de continuer celui dans lequel nous vivons d&#233;j&#224;. Comme si la vie dans le monde r&#233;el rec&#233;lait d&#233;j&#224; un principe ludique, qu'il serait int&#233;ressant de pouvoir continuer hors des limites de la soci&#233;t&#233; mat&#233;rielle.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans &lt;i&gt;Homo Ludens&lt;/i&gt;, Johan Huizinga d&#233;finit le jeu comme : &#171; Une action libre, sentie comme &#171; fictive &#187; et situ&#233;e en dehors de la vie courante, capable n&#233;anmoins d'absorber totalement le joueur&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb13&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Johan Huizinga, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, (&#8230;)&#034; id=&#034;nh13&#034;&gt;13&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. &#187; Cette d&#233;finition met en avant une certaine marginalit&#233; de l'espace du jeu par rapport au monde r&#233;el. Le jeu n'est apparemment pas une activit&#233; s&#233;rieuse. Pourtant, lorsqu'on le pratique, et que l'on respecte ses r&#232;gles avec application, des enjeux surgissent qui perdent leur caract&#232;re fictif en &#171; absorbant totalement &#187;, bien que momentan&#233;ment, le joueur. Le jeu est alors &#171; une lutte pour quelque chose. Quelque chose doit &#8220;r&#233;ussir&#8221; au prix d'un certain effort &#187;. On remarquera que les fronti&#232;res sont fragiles entre le s&#233;rieux et le ludique, d&#232;s lors que le jeu n&#233;cessite une compl&#232;te adh&#233;sion du joueur pour remplir sa fonction de divertissement. La croissance qui, nous l'avons vu, tend &#224; se d&#233;ployer aussi bien dans le r&#233;el que dans le virtuel, r&#233;pond &#224; cette m&#234;me d&#233;finition : un syst&#232;me artificiel dont la l&#233;gitimit&#233; repose sur l'exercice de ses conventions.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Qu'il y ait du jeu dans la vie r&#233;elle n'est pas impensable. Ce qui se propose ici comme jeu, c'est tr&#232;s pr&#233;cis&#233;ment la croissance, le d&#233;veloppement d'activit&#233;s &#224; l'infini, de continents, de routes, d'immeubles, de commerces... Ce qui nous m&#232;ne &#224; une question qui peut para&#238;tre ing&#233;nue : la croissance est-elle un loisir ? Ne vaut-elle pas essentiellement par sa facult&#233; de distraction&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb14&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Et de l&#224;, on peut se demander si elle n'est pas en grande partie rempla&#231;able (&#8230;)&#034; id=&#034;nh14&#034;&gt;14&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; ? On peut envisager ais&#233;ment qu'une bonne partie de l'activit&#233; humaine est d&#233;termin&#233;e non par des n&#233;cessit&#233;s mat&#233;rielles, mais par le besoin d'&#233;chapper &#224; l'oisivet&#233;. Dans cette optique, une part de la d&#233;croissance reviendrait &#224; r&#233;sister &#224; l'excitation, au d&#233;sir de cro&#238;tre et de faire cro&#238;tre. L'id&#233;e d'une croissance qualitative pour freiner puis remplacer la croissance quantitative a &#233;t&#233; pens&#233;e sous diff&#233;rentes modalit&#233;s par certains d&#233;fenseurs de la d&#233;croissance. Mais notre analyse de Second Life nous invite &#224; pousser le curseur un peu plus loin.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si la croissance est au moins en partie une affaire de distraction, de jeu, alors la d&#233;croissance se d&#233;finit comme le coup de sifflet qui interrompt la partie, comme ce qui extrait de l'activit&#233; ludique et demande un peu de s&#233;rieux dans le d&#233;bat&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb15&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Ce qu'on ne retrouve pas dans le sous-titre du Journal de la d&#233;croissance et (&#8230;)&#034; id=&#034;nh15&#034;&gt;15&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. Faire cesser l'activit&#233; fr&#233;n&#233;tique et distrayante, ouvrir des ab&#238;mes de r&#233;flexion en changeant radicalement de rythme, en brisant le lien intense fait de fascination et d'investissement qui lie le joueur et le jeu, l'humain moderne et la croissance &#233;conomique. Demander &#224; une personne de passer de l'&#233;conomie mondialis&#233;e, num&#233;ris&#233;e, instantan&#233;e &#224; une activit&#233; locale, lente, sans lustre, sans fr&#233;n&#233;sie serait un peu comme demander &#224; un joueur passionn&#233; de jeux vid&#233;os de repasser au bilboquet.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Dans un monde virtuel, le plaisir est un facteur particuli&#232;rement important. L'immat&#233;rialit&#233; des modes de paiement r&#233;duit la distance qui s&#233;pare l'acquisition de l'objet de sa consommation imm&#233;diate. Les biens mat&#233;riels et immat&#233;riels se distinguent dans Second Life par la vitesse de leur acquisition. Un bien immat&#233;riel s'acquiert instantan&#233;ment, tandis qu'un bien mat&#233;riel exige un dispositif de livraison &#224; domicile, et le concours d'entreprises partenaires. Pour s'&#233;manciper des logiques de croissance dont le d&#233;ploiement ne semble plus conna&#238;tre de limite, il faut garder &#224; l'esprit qu'il demeure quelque chose dans notre relation aux autres qui r&#233;siste irr&#233;ductiblement au plaisir de l'instant. Il ne s'agit pas tant du social &#8211; puisqu'il y a de la sociabilit&#233; sur Second Life et qu'elle en constitue m&#234;me l'activit&#233; principale &#8211; que de ce qui dans le social r&#233;siste &#224; notre appropriation : l'alt&#233;rit&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Supprimer la mat&#233;rialit&#233; du monde, c'est le rendre accessible &#224; tous les entendements, tous les usages. Mais c'est oublier qu'entre ce monde virtuel et nous demeure un objet qui nivelle tous les regards : l'&#233;cran. Nous n'avons plus la pr&#233;rogative de notre perception : l'ordinateur prend lui-m&#234;me en charge ce qui peut &#234;tre vu et ce qui doit &#234;tre cach&#233;. Second Life est riche en d&#233;cors utopiques pour servir de cadre &#224; ses op&#233;rations financi&#232;res. Mais bien que parfois soign&#233;es, ces mises en sc&#232;ne sont &#233;trangement ternes, vide. Quel que soit l'effort esth&#233;tique mis en &#339;uvre &#8211; et il peut &#234;tre important &#8211; les immeubles, for&#234;ts, lacs, ou couchers de soleil n'ont pas d'autre fonction dans le jeu que d'agr&#233;menter les &#233;changes sociaux d'un habillage s&#233;duisant.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Entre la vision de l'&#233;cran et le regard de la perception se glisse tout le d&#233;calage qui rend possible l'investissement d'espaces de d&#233;croissance. &#171; Les images monoculaires ne sont pas au m&#234;me sens o&#249; est la chose per&#231;ue avec mes deux yeux. Ce sont des fant&#244;mes et elle est le r&#233;el, ce sont des pr&#233;-choses et elle est la chose : elles s'&#233;vanouissent quand nous passons &#224; la vision normale et rentrent dans la chose comme dans leur v&#233;rit&#233; de plein jour. Elles sont trop loin d'avoir sa densit&#233; pour entrer en rivalit&#233; avec elle&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb16&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Maurice Merleau-Ponty, Le Visible et l'invisible, Gallimard, Paris, 1964, p. 22.&#034; id=&#034;nh16&#034;&gt;16&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. &#187; Au-del&#224; de la mat&#233;rialit&#233; du monde, il y a un investissement du r&#233;el qui exige une pr&#233;sence plus intense que la simple application des r&#232;gles d'un syst&#232;me. D&#232;s lors, il devient possible de cesser de jouer, en &#233;prouvant toujours du plaisir, et m&#234;me mieux : un sentiment d'accomplissement. La rencontre avec l'autre, d&#233;barrass&#233;e des n&#233;cessit&#233;s fonctionnalistes, ouvre sur une r&#233;habilitation du r&#233;el comme espace d'ouverture, d'incertitude et d'espoir.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pourquoi ne pas transf&#233;rer cette logique dans le r&#233;el ? Confiner &#224; la sph&#232;re de la croissance l'intensit&#233; et la pr&#233;cision fonctionnelle, la personne efficace afin de pr&#233;server une dimension dans laquelle l'individu existe dans sa totalit&#233;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb17&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;On pourrait opposer, dans les termes de Talcott Parsons, une relation (&#8230;)&#034; id=&#034;nh17&#034;&gt;17&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;. L'avantage du mod&#232;le ludique, c'est de produire l'id&#233;e d'une s&#233;paration. D'un c&#244;t&#233;, la fr&#233;n&#233;sie du jeu, de l'autre, la vraie vie. Cette s&#233;paration a du mal &#224; exister dans la sph&#232;re de la croissance r&#233;elle, tant cette derni&#232;re est omnipr&#233;sente et omnipotente. Faire basculer l'activit&#233; ludique &#233;conomique de croissance dans la sph&#232;re num&#233;rique permettrait de cr&#233;er une fronti&#232;re. Dans la fausse vie, dans la vie virtuelle, on peut jouer &#224; la croissance. Apr&#232;s le jeu, il faut retourner dans la vie r&#233;elle, en assumer les d&#233;terminations et &#233;laborer les modalit&#233;s n&#233;cessaires de la d&#233;croissance, afin d'assurer la survie du groupe humain.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Comme on l'aura compris, cet article ne constitue en rien un plaidoyer pour Second Life, ou un discours apolog&#233;tique na&#239;f. Au contraire, nous avons d&#233;taill&#233; les continuit&#233;s entre &#233;conomie virtuelle et r&#233;elle, la fragile limite qui les s&#233;pare, les logiques qui les traversent de la m&#234;me mani&#232;re. Mais c'est justement dans cette similitude que l'on pourrait trouver un usage de la vie num&#233;rique int&#233;ressant pour le monde commun.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cet usage, ce ne serait rien de moins qu'une &lt;i&gt;substitution&lt;/i&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb18&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Loin d'&#234;tre un v&#339;u pieux, cette substitution est un ph&#233;nom&#232;ne r&#233;el, et dont (&#8230;)&#034; id=&#034;nh18&#034;&gt;18&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; On a d'une part l'activit&#233; &#233;conomique, fr&#233;n&#233;tique, vou&#233;e &#224; la croissance, au plus, &#224; l'augmentation, et qui r&#233;alise dans la soci&#233;t&#233; une sph&#232;re d'excitation, de jeu, de fascination. De l'autre, on a la sph&#232;re du jeu, dans un monde num&#233;ris&#233; dont on ne per&#231;oit pas les limites, qui offre les m&#234;mes propri&#233;t&#233;s excitantes, ludiques, fascinantes, et qui permet le d&#233;veloppement de presque toutes les modalit&#233;s de l'&#233;conomie, avec un impact tr&#232;s limit&#233; sur l'environnement. Pourquoi ne pas substituer l'un &#224; l'autre ? Pourquoi ne pas faire basculer une grande partie des activit&#233;s dans le monde num&#233;ris&#233; ? Certes, le monde num&#233;ris&#233; proc&#232;de d'une ali&#233;nation du corps mais la vie r&#233;elle aussi. Les r&#233;sistances &#224; la virtualisation de l'&#233;conomie sont multiples et diffuses.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Pour donner un exemple simple et proche de nous, pourquoi l'universitaire est-il persuad&#233; que sa pr&#233;sence r&#233;elle devant ses &#233;tudiants est absolument irrempla&#231;able&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb19&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Des cours virtuels, &#224; heure fixe, impliquant des universitaires s&#233;rieux ont (&#8230;)&#034; id=&#034;nh19&#034;&gt;19&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; ? Qu'est ce qui lui prouve qu'une salle de classe virtuelle, cr&#233;&#233;e dans Second Life serait moins efficace ou agr&#233;able ? Qu'est ce qui passe par le corps r&#233;el qui ne passerait pas par le corps virtuel, tout autant fa&#231;onnable et parlant ? Il est inutile de r&#233;pondre d&#233;finitivement &#224; ces questions complexes, exprimant une forme de r&#233;sistance &#224; la dimension num&#233;rique. Intuitivement, on pourrait dire que la substitution du virtuel au r&#233;el se verra toujours opposer le d&#233;sir d'&#234;tre directement l'acteur de sa propre vie, imm&#233;diatement.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;L'humain ne veut pas &#234;tre un agent rationnel, fonctionnant dans une interface virtuelle. Il y joue pourtant. &#171; Cet homme techno-socio-scientifique verrait le social comme un champ d'application de ces recettes, parfois m&#234;me en se proclamant &#233;cologiste. Le politique deviendrait alors une simple ing&#233;nierie sociale&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt; [&lt;a href=&#034;#nb20&#034; class=&#034;spip_note&#034; rel=&#034;appendix&#034; title=&#034;Alain Gras, avec la participation de Sophie Poirot-Delpech, Grandeur et (&#8230;)&#034; id=&#034;nh20&#034;&gt;20&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt; &#187;. &#192; cela, notre part d'humanit&#233; r&#233;siste, avec plus ou moins de succ&#232;s. Mais pourquoi ne pas circonscrire le champ de l'humain modernis&#233;, de l'humain rationalis&#233;, &#224; la sph&#232;re du num&#233;rique et du jeu, au lieu de laisser cette sph&#232;re s'&#233;tendre dans toute la soci&#233;t&#233; ? Pourquoi ne pas renvoyer, autant que faire se peut, la croissance dans ce domaine virtuel, qu'elle a cr&#233;&#233;, qui lui appartient et qui lui ressemble tant ? Et ainsi, abstraire ces enjeux du monde concret, et lui rendre son temps long, ses d&#233;terminations propres et sa dimension infiniment po&#233;tique.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;hr /&gt;
		&lt;div class='rss_notes'&gt;&lt;div id=&#034;nb1&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh1&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 1&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;1&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Jeu &#224; univers persistant, sans but. On y travaille, discute, gagne de l'argent, entretient des relations &#171; amoureuses &#187; ou &#171; amicales &#187; voire &#171; sexuelles &#187;.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb2&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh2&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 2&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;2&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Sur le sujet, voir Laurence Raynaud, &lt;i&gt;L'Utopie de la monnaie immat&#233;rielle&lt;/i&gt;, PUF, Paris, 2004.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb3&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh3&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 3&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;3&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Jean Baudrillard, &lt;i&gt;Simulacres et simulation&lt;/i&gt;, Galil&#233;e, Paris, 1981.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb4&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh4&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 4&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;4&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Rapport au minist&#232;re de l'&#201;conomie des finances et de l'industrie ; novembre 2006.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb5&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh5&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 5&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;5&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;&#171; L'information est clairement le nouveau carburant des &#233;changes &#233;conomiques &#187;, p. 15.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb6&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh6&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 6&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;6&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Pierre Musso, &lt;i&gt;Critique des r&#233;seaux&lt;/i&gt;, Puf, Paris, 2003.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb7&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh7&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 7&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;7&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Manuel Castells, &lt;i&gt;La &lt;i&gt;Soci&#233;t&#233;&lt;/i&gt; en r&#233;seaux&lt;/i&gt;, Fayard, Paris, 1996 : &#171; C'est le d&#233;but d'une vie nouvelle, ou, plus exactement, d'une &#232;re nouvelle, l'&#232;re de l'information caract&#233;ris&#233;e par l'autonomie de la culture par rapport aux fondements mat&#233;riels de l'existence. &#187;&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb8&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh8&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 8&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;8&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Pierre L&#233;vy, Qu'est ce que le virtuel ?, La D&#233;couverte, Paris, 1995.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb9&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh9&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 9&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;9&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Aristote, &lt;i&gt;M&#233;taphysique&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb10&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh10&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 10&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;10&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Beno&#238;t Virole, &lt;i&gt;Du bon usage des jeux vid&#233;o&lt;/i&gt;, Hachette, Paris, 2003.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb11&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh11&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 11&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;11&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Hannah Arendt, &lt;i&gt;Qu'est-ce que la politique ?&lt;/i&gt;, Seuil, Paris, 1995.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb12&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh12&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 12&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;12&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;La &#171; nature &#187; qui &#233;chappe aux programmateurs et aux joueurs, c'est l'existence d'un r&#233;seau &#233;lectrique et d'un r&#233;seau informatique mondial performant.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb13&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh13&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 13&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;13&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Johan Huizinga, &lt;i&gt;Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu&lt;/i&gt;, Gallimard, Paris, 1951, p. 34.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb14&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh14&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 14&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;14&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Et de l&#224;, on peut se demander si elle n'est pas en grande partie rempla&#231;able par de la distraction.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb15&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh15&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 15&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;15&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Ce qu'on ne retrouve pas dans le sous-titre du &lt;i&gt;Journal de la d&#233;croissance et de la joie de vivre&lt;/i&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb16&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh16&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 16&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;16&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Maurice Merleau-Ponty, &lt;i&gt;Le Visible et l'invisible&lt;/i&gt;, Gallimard, Paris, 1964, p. 22.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb17&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh17&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 17&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;17&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;On pourrait opposer, dans les termes de Talcott Parsons, une relation sp&#233;cifique et une relation diffuse. Dans la sph&#232;re de la croissance et du jeu, on n'engage qu'une fonction, qu'un avatar fonctionnel (et plus si affinit&#233;s) &#8211; relation sp&#233;cifique. En revanche, hors du jeu, hors de la croissance, on n'engagerait que des relations diffuses.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb18&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh18&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 18&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;18&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Loin d'&#234;tre un v&#339;u pieux, cette substitution est un ph&#233;nom&#232;ne r&#233;el, et dont on voit mal quel obstacle pourrait freiner le d&#233;veloppement. On peut d&#233;j&#224; lire la trajectoire technologique. Cependant, cette substitution ne passe pas par un &#171; jeu &#187; de simulation de vie, c'est-&#224;-dire une interface &#233;conomique compl&#232;te, mais seulement pas des interfaces sp&#233;cifiques (un site SNCF &#224; la place de guichets, par exemple).&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb19&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh19&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 19&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;19&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Des cours virtuels, &#224; heure fixe, impliquant des universitaires s&#233;rieux ont d&#233;j&#224; &#233;t&#233; organis&#233;s sur Second Life.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div id=&#034;nb20&#034;&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip_note_ref&#034;&gt;[&lt;a href=&#034;#nh20&#034; class=&#034;spip_note&#034; title=&#034;Notes 20&#034; rev=&#034;appendix&#034;&gt;20&lt;/a&gt;] &lt;/span&gt;Alain Gras, avec la participation de Sophie Poirot-Delpech, &lt;i&gt;Grandeur et d&#233;pendance, Sociologie des macro-syst&#232;mes techniques&lt;/i&gt;, PUF, Paris, 1993.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
		
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